home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doc3 < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  4KB  |  103 lines

  1.                             Zynaps docs
  2. SCENARIO
  3.  
  4. Zynaps is a shoot-em-up set in an alien infested planetary system.
  5.  
  6. The game begins with our hero escaping in a Scorpion fighter from an alien
  7. space station out into deep space. Battle continues through asteroid storms
  8. to a nearby planet from where, equipped with weaponry and hyperspace units
  9. taken from destroyed alien craft, he sets out in search of the secret alien
  10. stronghold.
  11.  
  12. After many terrifying battles fought throughout the solar system our hero
  13. discovers the location of the alien base and the final conflict can begin...
  14.  
  15. CONTROLS
  16.  
  17. Use a joystick to simulate up, down, left, right and fire. During the titles
  18. sequence:
  19.  
  20. F1 selects one or two player games
  21. F2 selects one or two joysticks
  22.  
  23. During play the fire button fires weapons or when held down activates the
  24. fuel scoop. Some weapons require the fire button to be held down before they
  25. will fire. To pause the game during play press ESC. Press fire to restart or
  26. Q to quit game.
  27.  
  28. THE SCORPION ATTACK FIGHTER:
  29.  
  30. The MK1 Scorpion is supplied with a wider range of sophisticated equipment
  31. and weaponry powered by an internally mounted fuel scoop.
  32.  
  33. Propulsion:        The main drive units can be operated at four power levels
  34.                    ranging from low power for delicate control in tight
  35.                    spaces, to a maximum setting for high speed combat in
  36.                    deep space.
  37.  
  38. WEAPON SYSTEMS
  39.  
  40. Pulse Lasers:      Ideal for heavy duty alien blasting. These wing mounted
  41.                    lasers also have four power settings.
  42.  
  43. Plasma Bombs:      Two independent bomb throwers provide awesome destructive
  44.                    power against groundbased targets.
  45.  
  46. Homing Missiles:   These self propelled missiles carry scaled down planet
  47.                    bursting warheads and, once locked onto target, will
  48.                    destroy almost any large alien craft.
  49.  
  50. Seeker Missiles:   The ultimate in intelligent weaponry. Seeker missiles
  51.                    carry automatic target acquisition circuitry designed to
  52.                    lock onto any target they are able to destroy.
  53.  
  54. THE FUEL SCOOP
  55.  
  56. This provides the power to activate the Scorpion's main systems. To activate
  57. a piece of equipment (weapons, propulsion, etc) collect sufficient fuel to
  58. highlight the desired equipment in the WEAPONRY ACTIVATION INDICATOR, then
  59. collect one more piece of fuel with the scoop in ACTIVATION mode.
  60.  
  61. To go into activation mode hold down the fire button until the ship changes
  62. from yellow to blue and keep it depressed while picking up the fuel. The new
  63. equipment will be activated, or it's power setting increased and the
  64. indicator reset to position one - Speedup.
  65.  
  66. The WEAPONRY ACTIVATION INDICATOR displays, in order:
  67.  
  68. SPEEDUP              Increase speed
  69. FIREPOWER            Increase laser power
  70. BOMBS                Activate bomb thrower 
  71. MISSILES             Enable missile targeting
  72.  
  73. THE OPPOSITION
  74.  
  75. The opposition in Zynaps comes in five dangerous varieties:
  76.  
  77. Spacecraft:          Small flying craft can usually be destroyed with one hit                  
  78.                      from a laser, bomb or seeker missile. Homming missiles
  79.                      cannot lock-on.
  80.  
  81. Ground               Dangerous planet-bound defence installations require
  82. Installations:       multiple laser hits or a single bomb or seeker missile
  83.                      to destroy them.
  84.  
  85. Alien Command        Large flying craft, heavily armed and well protected.
  86. Ships:               These can be destroyed with multiple laser hits or
  87.                      homming missiles.
  88.  
  89. Mother Ships:        Giant aliens - like the command ships only more so!
  90.  
  91. Natural Hazards:     These consist largely of asteroids and other flying
  92.                      debris - keep well clear!
  93.  
  94. Warning:             Alien craft are known to be well armed with a variety
  95.                      of missiles, homming missiles and mines!
  96.  
  97. Scoring:             Points are awarded for blasting individual aliens and
  98.                      special bonuses for destroying complete formations of
  99.                      more dangerous aliens.
  100.                      Bonus lives are awarded at 10,000 points and every
  101.                      20,000 thereafter.
  102.  
  103.